• 株主手帳編集部

KLab【3656・東1】有名IPのモバイルゲーム開発し世界配信 2023年度に売上高500億円を目指す


 KLab(3656)は、アニメや漫画で人気のキャラクターを主役とするモバイルゲーム開発で事業を拡大。定期的に周年イベントやオリジナルの新キャラクター投入などで盛り上げ、安定して利益を生み続ける長寿コンテンツを複数保有する。また、世界155の国と地域に配信するグローバル企業でもある。森田英克社長に他社との差別化や独自の海外戦略などを聞いた。


森田 英克社長

Profile◉もりた・ひでかつ

1974年8月、静岡県生まれ。法政大学社会学部卒業後、97年丸井入社。広告データ会社などを経て2002年10月 KLab入社。09年9月 同社執行役員(現任)、10年11月 同社取締役などを歴任し、19年3月 同社代表取締役社長CEO就任(現任)。






複数の長寿コンテンツで収益確保


 同社は、世界でも人気の高いIPをモチーフとしたモバイルゲームの企画、開発、運営を主軸に事業を展開。2020年12月期の売上高は、前期比9・1%増の339億5200万円、営業利益は同28・4%増の21億4900万円、経常利益は同3・7%減の15億6400万円。売上高で過去最高額を更新した。

 KLabの強みは、認知度が高く魅力的なIPを獲得した上で、原作のキャラクターやストーリーを再利用するのではなく、その世界観を拡張しユーザーを飽きさせない長期運営に成功している点だ。長年にわたって収益を生み出すタイトルを複数持っている。

 短期間でサービスを終了するタイトルも多いゲーム業界で『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』(スクフェス)は配信開始から8年間、『BLEACH Brave Souls(ブリーチ ブレイブソウルズ)』(ブレソル)は6年間、『キャプテン翼~たたかえドリームチーム~』(キャプテン翼)は4年間継続する長寿タイトルとなっている。

「例えば、『BLEACH』は原作漫画やアニメはすでに終了していますが、作者の久保帯人先生に監修いただいて、周年キャラやコラボ企画でオリジナル形態のキャラをデザインしてリリースしています。原作の連載が終了していることもあり、ユーザーの方にはキャラクターバリエーションとして受け入れられ、大きな反響をいただいています」(森田英克社長)

 近年ハイエンド化が進み、1作に数十億円と開発費が高騰している中、同社は安定的な収益が長期に見込めるタイトルに育て運営することで、その回収が実現できている。


世界同時リリース・発売に注力


 もうひとつの強みとして、同社の規模では珍しく売上高の海外比率が約34%と高いことがある。タイトル毎に対応言語は異なるが、計10の言語に対応し、世界155の国と地域にゲームを配信している。 今まで「ブレソル」は約6000万ダウンロード、「キャプテン翼」は約3500万ダウンロードされているが、ともに海外からの売上の方が多い“日本以外の国で半分以上稼いでいる”タイトルとなっている。構成比では「ブレソル」は北米と欧州エリアが高く、「キャプテン翼」は香港、欧州、MENA(中東・北アフリカ)が高い。海外でもしっかり収益を獲得できるタイトルを、スマホの普及に合わせて配信エリアを拡大し、売上アップにつなげている。

「海外のユーザーに向けてサービスを提供できていることで、あるエリアで一時的に調子が悪くなっても、違うエリアから新しいユーザーが入ってくるというサイクルもあり、それがタイトル長期安定運用の要因のひとつにつながっています」(同氏)

 また同社は早くからグローバル化を掲げ、「できるだけコストをかけずに多くの言語で、かつ少ない人数で運用できるしくみ」を構築し、ノウハウを蓄積して来た。現在は原則、海外展開を前提にゲームを開発。ユーザーがアクセスする言語により、表示言語を切り替えられるプログラムをゲームに組み込んでいる。

 グローバル戦略を進めた理由のひとつは、日本版の完成後に海外版を作るとなると、運営のタイムラインに時間的なずれが生じ、二度手間となりコストが膨らむということがある。さらに大きな問題は、一瞬にして世界に情報が広まるSNS時代のユーザー同士の旺盛なコミュニティの存在だ。

「過去には、日本語版を先にリリースすると、海外版の販売前に『次はこのキャラが出るぞ』『このキャラは買わなくてよい』などと、海外にいる日本のアニメ(IP)ファンが日本版のゲームアカウントを取って、日本版のアプリをダウンロードしてプレイをしながら、先に提供された日本語版の情報からネタバレして、売れなくなるようなこともありました」(同氏)

 現在、同社のゲームは全世界、同時配信を基本とする。


シナジーある周辺事業を創出


 20年12月期本決算開示時に中期経営計画を発表し、23年度に売上高500億円、営業利益100億円という目標を示した。強みである有力IPを活用したゲーム開発とその安定運用を収益のベースとしながら、その他の成長施策として、カジュアルゲームの開発や新たな収益源の確保なども挙げられている。

 カジュアルゲームは1本数百万~1億円の開発費で1カ月~1年程度で製作可能なプロダクトだ。同社はそうしたシンプルなゲームを複数スモールスタートさせ、その中でヒットが見込めるプロダクトに肉付けし、グローバルに大きく育てるとしている。

 また21年3月に発表した『アオペラ─aoppella!?─』(「青春」×「アカペラ」の意)は、11人の声優が演じる男子学生たちが繰り広げるボイス・エンタテインメント。オリジナルのストーリー、キャラクターと歌を作り、YouTubeにMVをアップしたところ、1週間で再生回数100万回を突破し※ヒット中だ。小さくてもコアなファンの支持を得て黒字になればというスタンスで始めたが、結果として良い作品に仕上がったという。

「新しくIPを作ってヒットさせる成功パターンは、今まではコミックに始まり、アニメ・ゲーム・グッズなどで盛り上げるメディアミックス展開が中心でした。しかし今のユーザーはSNSを使って上手にコンテンツに触れていく消費行動も得意としています。そこに対応したコンテンツの出し方、プロモーションでオリジナルのヒットも狙いたいと思います」(同氏)




▲声優陣が魅力の「アオペラ─aoppella!?─」